domingo, 6 de noviembre de 2016

Batallas galácticas

Tomando como base los tutoriales de Aprendiendo a luchar del proyecto anterior, se comprenden las batallas intergalácticas y entre flotas.


Primer paso: preparativos
Para empezar, todas las batallas normales se remontarán a la gestión e instalación previa de los módulos deseados por vosotros, los usuarios. Después deberemos visitar el CTA para editar nuestra formación de flota. Hay nueve espacios disponibles, pero sólo se ocuparán un máximo de cinco posibles, los cuales compondrán nuestra flota y podemos formarla de la siguiente manera:
Back
Medium
Front

5

1
3
4
2



Este ejemplo permite ver que las naves más adelantadas serán quienes sufran los daños y caigan antes, mientras que los de la retaguardia sufrirán daños menores y pierden menos vida. Sin embargo, esta habilidad  de flota (Líder de flota, exclusiva de Yuri) aumentará su nivel mientras se avance en el juego. El éxito o el fracaso de las batallas internavieras dependerá de varios factores, predominantemente tres: la habitabilidad,  la gestión de nuestra tripulación y la gestión de nuestros fondos.

La habitabilidad (Habitability) es el factor más importante, pues representa el nivel de cansancio de nuestra tripulación. Afecta significativamente a la estrategia en tiempo real. La barra de energía es la prueba de ello. Se puede reducir el cansancio mediante la instalación de módulos especializados para esto. Por otro lado, la gestión de nuestros fondos y de nuestra tripulación es un condicionante no secundario, aunque sí consecuente en nuestras batallas.

Afecta hasta cierto punto a la estrategia y puede dejarnos en serios aprietos, sobre todo al principio del juego o para jefes verdaderamente importantes.

Segundo paso: la estrategia
El uso de los comandos se convierte en el punto crucial de nuestra estrategia. Adaptando el tutorial del juego que nos ofertó Valentín al principio, sólo es posible utilizar tres comandos al principio del juego: Dodge, Normal y Barrage.

Esquivar (Dodge): sirve para evitar los daños de los ataque de fuego rápido (Barrage). Por contra, te deja expuesto frente a ataques normales. Consume 1/3 de la energía.

Normal: son ataques frontales que causan un daño limitado, aunque en ocasiones suele tener un golpe crítico. Causa más daño frente a flotas con Dodge. Consume 1/3 de la energía.

Fuego rápido (Barrage): ataques de fuego rápido lanzados por triplicado. Causa un daño mayor y x3 frente a los ataque normales, incluso con un 30% de golpes críticos. La habilidad Final Roar permite incrementear este tipo de golpes certeros. Su debilidad es la invulnerabilidad de Dodge frente a este ataque. Consume 2/3 de la energía.

También existen otros botones, los cuales se explicarán con mayor detalle en los demás tutoriales de Aprendiendo a luchar. Estos comandos son los Sistemas de Anti-Nave y Anti-Aéreo, los ataques especiales y el comando del cuerpo a cuerpo y los cazas.

Tercer paso: ¿Qué son los ataques especiales?
Son una especie de órdenes o comandos especiales utilizables en las batallas intergalácticas. A partir del capítulo 3 del primer acto ya son utilizables; sin embargo, no se podrán utilizar todos. En los combates normales, podremos utilizar hasta tres comandos de batalla, cuyos efectos son diferentes.

¿Cómo se utilizan?
Para utilizarlos, primero hay que tenerlos. Son tres comandos muy diferentes:

Primer especial: cuando los obtienes de Gen gracias a la habilidad Rugido Final, la cual es otorgada a Yuri. Su poder dependerá de la mejora del nivel de esta habilidad. Se puede aumentar con otros comandos especiales o mediante estadísticas. Aumenta hasta un 50% de golpes críticos.

Segundo especial: se obtiene cuando se asigna a alguien como Segundo Oficial para poder realizar esta habilidad. Este comando corresponde a una bonificación gracias a las habilidades especiales que ese personaje asignado posea. Éstas son las habilidades y sus poseedores, con sus consecuentes efectos:

Formación Enemiga (Formation Foe): permite desmantelar toda formación enemiga según la distancia. Es perfecto para enfrentarse a jefes o enemigos muy poderosos.
Cazador Experto (Fighter Expert): incrementa el daño y la precisión de los cazas. También retiene al enemigo por más tiempo. Sin embargo, requiere del uso de cazas para activar las bonificaciones.
Médico (Medic): permite curar una quinta parte de la vida total de la flota en batalla. Fuera de ella, a veces, puede reparar daños.
Ángel de la misericordia (Mercy Angel): recupera entre el 20 y 40% de los daños durante la batalla. Tras la misma, puede recuperar entre el 70 o el 100% de los daños.

Provocador (Inciter): potencia en un 20% los golpes críticos. 
Señor preciso (Mr. Precise): incremente la precisión durante unos instantes a un nivel muy alto.
Muralla (Iron Wall): levanta una defensa temporal que protege hasta un 20-25% de daños.
Maniobra (Maneuver Ace): permite esquivar temporalmente, hasta un 33% los ataques enemigos.



Tercer especial: este es único de algunas naves, puesto que tienen instaladas algunas armas especiales. El único problema es que consumen toda la energía y causan un daño 'muy fuerte', pero no como el uso de armas seguidas. Cuando las utiliza un enemigo, la cosa cambia: nos puede hundir.

A su vez, tardan un tiempo en cargar la energía de la flota, por lo que nos convertimos en un blanco fácil mediante un tiempo. Durante el juego, algunas naves como la de Valantin, Panfilov, Balik, Argun, Celina Sioufas, Michijo Abato, David Evans, Saverio Zanetti y la de Lord Roth poseen este tipo de flota con armas de este calibre.