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miércoles, 25 de enero de 2017

Análisis casero

Este es un análisis casero de un juego que ha estado probando, el Infinite Space, que fue lanzado hace  escasos días en España y fue producido por SEGA y Platinum Games y Nude Maker. Os dejamos con las primeras impresiones del IS tras haberlo jugado completamente.


Este RPG tan peculiar abarca una temática intergaláctica y con una gran cantidad de misiones y de posibilidades que superan las 50 horas de juego, e incluso más de las 70. Comenzaremos el juego con un joven de Ropesk llamado Yuri, cuyo objetivo es viajar por el espacio. Sin embargo, en su planeta no está permitido, aunque de sorpesa, una nave aterriza en su planeta por accidente y pide ayuda para huir. Entonces conoce a Nia Lochlain (dios que buena está esta tía, a cualquiera se le iría la baba xD), con la que huye de Ropesk iniciando una nueva vida en libertad y con el objetivo de cumplir su sueño: surcar el espacio.



Ahora, procedamos con el análisis:

Gráficas: 9,65/10

Son de lo mejorcito, mezclar el 3D y los efectos especiales como las explosiones, disparos de las naves, las propias naves.... junto con unas secuencias de anime tomadas del manga hacen que el juego posea una combinación excelente y muy pugnatoria ante la competencia. Las texturas están bien definidas, aunque a veces se nota bastante el pixelado. Sin embargo, el gran trabajo de SEGA ha hecho que IS se merezca la reputación por los fans del RPG, y en especial, por la variedad no sólo gráfica (que explicaré en su apartado correspondiente). Se la califica como una "ópera espacial" por su ambiciosa puesta con un cóctel explosivo capaz de revolucionr el mundo del RPG.



Banda Sonora: 9/10

No sé si decir que es en cierto modo algo flojo, pero está más que soberbia. Se oyen algunas músicas en los mismos momentos, haciendo que sea monótono y algo aburrido, aunque eso ya es a gusto del jugador. Empezando por el opening, es de las mejores canciones de este juego, por su fuerza transmitida y coordinada por la orquesta (la cual lo hace bien), la protagonista del juego. Otra canción buena y de las "monótonas" es el Overworld interplanetario, además de la de las batallas, con la que podríamos motivarnos un poco. No obstante, también hay canciones de factor sorpresa, que salen cuando menos te lo esperas; por ejemplo (para no hacer spoilers), cuando sale un enemigo, malo malísimo la música se vuelve poco a poco agresiva, cambiando por completo la sonoridad, tonalidad y el ritmo.

En general, tiene una banda sonora muy variada, repleta de sorpresas orquestales con un contraste muy marcado de ritmos y sonoridad con los que chuparse los dedos.


 Jugabilidad: 10

La guinda sobre el pastel. Para que tenga más de 70 horas debe haber muchas cosas que lo posibiliten: personalización de naves, donde podrás instalar todos los elementos que quieras según el tipo y posibilidades de las naves, siendo en cierta medida, las determinantes opciones para sobrevivir en la aventura espacial, incluso podemos venderlas. También podemos reclutar a gente para que se unan a nosotros y nos ayuden durante el viaje, a algunos les tocará pagar, mientras que otros se unirán automáticamente o por rescate.. No obstante, su amplísima lista también te permitira clasificarlos según quieras: flota principal, comandantes, ingenieros, médicos, armeros, combatientes... con habilidades especiales y características que podrán mejorar aumentando de nivel a base de guerras intergalácticas con otras naves.



Además, como cualquier RPG, se podrá realizar un gran elenco de misiones secundarias a cambio de G (la moneda oficial del juego), hallar nuevos planetas y sorpresas, aunque algunas de las misiones estarán obligadas para continuar con el juego. Incluye (en mi opinión) una interesante novedad en los diálogos, con los que se puede conocer a la mayoría de los personajes adyacentes a los principales y secundarios; y como no, los planetas se dividen en sistemas solares con áreas y a su vez por naciones. Dentro de los planetas tendremos entre dos o más opciones como: taberna, tienda de empeños, reclutación, compra de naves, remodelaje, imprenta de naves... haciendo que sea más entretenido y laaaaaaaaaaaargo. Para finalizar este apartado, su dificultad está más que bien cultivada. Nos enfrentaremos a desafíos bien medidos y que en cierto modo, nuestra pericia y rapidez nos serán claves para ganar o perder.


Resultado final: 9,4/10

Un juego que busca llamar la atención con una gran variedad y equilibrio en sus aspectos debe llegar a los corazones de los fans de la estrategia, la acción y... de la lengua extranjera. Exacto, Infinite Space viene en inglés, con ligeras diferencias o ninguna entre las versiones americana y europea. Si se debe a la crisis actual o a la dificultad para traducirlo, nunca lo sabremos.


Esperamos que os guste esta "pre-view". Más tarde se añadirá la review de diferentes miembros del staff.

lunes, 16 de enero de 2017

Para principiantes cósmicos

He aquí algunos consejos y cosillas para aclarar a nuestros novatillos en el juego.

- Las naves tienen un código por el cual se les reconoce en los mapas de batalla.
BB - Battleship = nave de batalla
CV- Carrier = carguero
CG - Cruiser = crucero
DD - Destroyer = destructor
M - Other = desconocida

- Puedes poner de buque insignia una nave de poco aguante y con gran resistencia, como un carguero o un destructor. A cambio, la barra de energía se cargará rápidamente. JAMÁS LAS PONGAS AL FRENTE.

- always target the enemy ship in thire front rows first. (unless the game tells you to do something else, it will happen for a few event battles)

- when placing your ships set your flag ship as the ship with the lowest durability and armor and place it in the back row, ships with high durability/arrmor should be placed in the front.

- never place your flagship in the front row.

- keep moving forword untill all of your ships have all (save specals) of thire weapons in range before you attack. then withdraw to get out of range of thire weapons while your waitting for your gage to recharge.

- write down any side quests and your next story mission if you plan on not playing for a few days as there is no in game quest log. (and you got a memorie like mine) forgetting where to go next is one of the big flaws most people can/will have.

- infomation is givin on a need to know style and the game will assume you know everything already. so get used to looking on this board to find out what certin skills/mods will do.

- if you use the auto save option, the file is found at the bottem of the list.

- save before going to any new "???" or planets as event battles have a way of showing up when you least expect em.

- if unexpected event battles do happen (they will) you can pause your flight path and return to a starport you have just came from inorder to save/restor your ships. as there are a few times where you must fight back to back event battles.

- you can not get every crew member and/or blueprint in 1 playthrew. so dont worrie if a choice leads to someone dieing. choices are usualy an A or B and both lead to getting 1 crew member and missing another. other choices only provide a slight exp gain for the MC or other crew members.

- standard RPG common sence is required to fully enjoy this game. (sadly common sence isent all that common.)

Oh and the L button will skip dialogue and battle scenes to speed up the game. It is a godsend when looking for new bar conversations.

Usually, you should take out the ships in front of the enemy formation in order to hit more reliably. You can see which enemy is where by checking their positions in the bottom screen (3 arrowheads under their class ie BB for battleship , DD for Destroyer) Front positions are indicated by leftmost arrowhead.

And beware of Fatigue early on. It rises really really fast in the first 3 chapters since you do not have access to Livability modules like the Mess Hall. Assign Kira as Head Chef because her Amateur Chef skill will help reduce Fatigue.

Check if all weapons are in range of firing before actually shooting. The small boxes in the lower part of the Top Screen have to be blue. That means they can shoot. Red means they cant.

Assign for skills since stats will follow whatever assignment you give your crew. Torlo in an Artillery position will eventually have for Artillery stat than Torlo in a Navigation position. (but the Navigating Torlo will have more Nav). Skills play a bigger part, IMO.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Gestión de la flota


Es necesario contar con unos planos para comprarlas, pues pasa lo mismo con los planos de los módulos y los cazas. Al igual que los miembros de la tripulación, las naves poseen una serie de características diversas y una serie de bonificaciones, pero también un determinado coste y espacio para instalar los módulos.

Los factores y características a tener en cuenta a la hora de comprar, mantener, mejorar y de instalar módulos en su interior son los siguientes:


Sistema Anti-aéreo (Anti-Air System): precisión para evitar el alcance de los cazas y nuestros daños hacia el enemigo.
Módulos: Anti-Air Fire con Room.

Sistema Anti-nave (Anti-Ship System): precisión para recibir o realizar ataques mediante las armas.
Módulos: Anti-Ship Fire con Room.

Velocidad de crucero (Speed Cruiser): velocidad de viaje de la nave. Afecta al encontronazo con enemigos.
Módulos: Bridges, Second Bridge, Engine Room, Lookout.

Velocidad de batalla (Battle Speed): velocidad de la flota en el campo de batalla. Afecta al rango de ataque.
Módulos: Navigating Bridge, Engine Room.

Movilidad (Mobility): capacidad para esquivar los ataques enemigos.
Módulos: Thruster con Room.

Blindaje (Armor): capacidad para resistir cualquier daño, y en cualquier caso, reducirlos.
Módulos: Deflector.

Durabilidad (Durability): capacidad para que una nave aguante antes de ser destruida.
Módulos: Shield Frame.

Rango de ataque (Attack Range): alcance máximo de la flota para atacar. Cuanta más cercanía o lejanía, menores serán las armas a usar y los daños a realizar.
Módulos: Radar Room, Lookout.

Habitabilidad (Habitability): capacidad de vida de los tripulantes. Este habitáculo sirve para reducir la fatiga durante el curso de los viajes. Influye completamente en el campo de batalla, sobre todo en la energía.
Módulos: Crew Cabin, Messhall, Security Office, Gym, Studio, Shop, Stadium, Observatory Room, Accounting Office.

Controles de mando

Tutorial de batalla cósmico. Bienvenido seas, grumete. En esta aventura espacial vamos a dominar las nociones básicas de las batallas espaciales... antes de convertirnos en basura para el universo. Basándonos en las explicaciones de Diox, el tipo que aparece en el tutorial del juego, os explicaremos cómo se desarrollan este tipo de enfrentamientos.


Antes que nada, te explicaremos el uso de las pantallas y su función en estas batallas a tiempo real.

La pantalla superior de la consola refleja el tipo de naves que dispongas según una habilidad llamada Líder de flota/Leader fleet, exclusiva de Yuri. Junto a ella, se sitúan las estadísticas de nuestra flota en cuanto a la durabilidad y los fighters/cazas que pueda llevar. Además, se encuentra un radar y una barra de energía. Ambas están relacionadas con los movimientos a marcar en la pantalla táctil.

En nuestra pantalla táctil se encuentra nuestra sala de mandos, nuestra "cabina" particular. Nosotros tenemos el control de la flota y decidiremos qué movimientos vamos a tomar mediante una serie de comandos. Cada uno tiene sus propias funciones:


Comandos de movimiento: sirven para mover la cámara, nuestra flota o escoger a nuestra víctima.
Podemos mover las naves con Back/RetrocesoStand by/Parar y Forward/Avanzar. Las cámaras sirven para cambiar nuestra perspectiva de batalla y la del enemigo. Nuestros movimientos y los del enemigo se registran en un radar hallado en la pantalla superior, arriba del todo.

Comandos de batalla: sirven para realizar maniobras de ataque o de evasión. Se representa mediante una barra de energía que aparece a la izquierda, en la pantalla superior. Dependiendo de nuestra gestión y de otros factores, la energía puede cargarse más rápido o con mucha lentitud.

-Dodge/Esquivar. Corresponde a una maniobra de evasión de ráfagas de fuego/barrage. Sin embargo, es débil ante ataques normales. Consume apenas un tercio de la energía total. Su color es el verde.

-Normal. Se tratan de ataques simples pero muy devastadores contra maniobras de evasión. Puede llegar a dar ataques críticos. Consume un tercio del total si la barra de energía está en color amarillo.

-Barrage/Fuego. Son ataques lanzados de manera consecutiva. Triplica el número de daños e incrementa en un 40% los golpes críticos. Son inútiles ante las maniobras evasivas/Dodge. Consume dos tercios de la energía total, si la barra se encuentra en color rojo.

-Melee/Cuerpo a cuerpo. Son batallas que consisten en infiltrarse en nave enemiga. Podrás tener más detalles en este enlace. Consumen dos tercios de la energía total cuando la barra está en color rojo.

-Fighters/Cazas. Son piezas especiales de armamento que consisten en inmovilizar al adversario. Sólo se pueden instalar en algunas naves con hangar incluido. Consume un tercio de energía cuando la barra se halla en color amarillo.

-Anti-Air System/Sistema Anti-Aéreo. Consiste en activar mecanismos de defensa ante la alerta de la llegada de los cazas/fighters.

-Specials/Ataques especiales. Se trata de ataques que pueden utilizarse de distintas maneras, siempre y cuando vayan vinculados con los tripulantes que asignes o las armas especializadas de alguna nave. Consumen casi toda tu energía si la barra se encuentra en color rojo. En algunos casos, tardará en cargarse.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Aviso sobre cookies para los países de la Unión Europea


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jueves, 10 de noviembre de 2016

Anti-nave aérea

Tomando como base del anterior proyecto los tutoriales de Aprendiendo a luchar, vamos con la utilización de los cazas y de la antiaérea. Se consiguen en el capítulo 4 de la primera parte, pero los cazas pueden ser obtenidos durante el juego.

¿Qué son estas tecnologías?
Estas tecnologías se pueden utilizar como método de ataque o defensa, principalmente de esta última forma, ya que se puede neutralizar ataques rivales por sorpresa. Su efectividad no siempre será la misma. En cambio, la antiaérea puede interceptar los daños y recibir el menor rasguño posible; sin embargo, requiere de naves que tengan cazas y utilicen esta tecnología.




¿Cómo se utilizan?
La antiaérea es fácil de usar, requiere casi la misma energía que el comando de Esquivar, pero ligeramente menos. Sólo puede y debe ser utilizable cuando hayan cazas rivales de por medio. Aunque no se reciban daños de los cazas, la flota quedará inmovilizada de todas formas y será totalmente susceptible a cualquier daño enemigo. No es muy recomendable utilizarlo por sus grandes inconvenientes, pero si se puede usar durante un momento estratégico, se deberá de quitar en cuanto se pueda. El verdadero inconveniente de esta tecnología requiere poseer una nave con cazas, y al ser posible, con un nivel alto de tecnología antiaérea y de durabilidad. También se puede mejorar las naves para conseguir una especie de "fortaleza espacial volante".


Los cazas pueden ser considerados como las armas más "peligrosas" de una flota, por las consecuencias de sus usos y peligros que conllevan. No tantas naves tienen la habilitación de estos artefactos. Para saber si se pueden llevar, deberá de aparecer el hangar, donde se guardan estas cosas. Como máximo, se pueden llevar sesenta, aunque la nave tendrá un número límite. Aún así, no supone un problema cargarlo totalmente.

En el campo de batalla, requiere el gasto de energía con la barra de color amarillo (como en los ataques normales). La principal ventaja es que se puede dañar durante un tiempo a la flota enemiga, dejándola inmovilizada, pero seguirá atacando seguir atacando de todas maneras. Sin embargo, no siempre será efectiva la estrategia, pues se puede salir mal parado y supondrá un auténtico lastre. No obstante, existen tres tipos de cazas en todo el juego, cuya obtención es más compleja:

Cazas de ataque: atacan directamente al enemigo y pueden ser interceptados.
Cazas de intercepción: su función es evitar recibir el ataque enemigo. En caso de salir bien, irá directamente a por él.
Cazas multi-función: pueden servir tanto para defensa como ataque. Tiene cierta similitud a la antiaérea y son los más útiles.

Consejos
- Los cazas suponen una gran inversión y según la cantidad pueden salir muy caros, sobre todo los de tipo multi-función. Conviene tener mucho dinero y reducir el precio mendiante el truco de la economía. Antes de elegir, observa sus estadísticas de duración, velocidad, daño... pueden influir por el dinero y el tipo.

- Si se deja al enemigo inmóvil, en caso de ser un jefe, puede ser más sencillo para evitar recibir daños mayores, ya que se puede acercarlo. El problema será el no causarle mayores daños a cambio de recibirla nuestra flota.

- También se puede derrotar a la nave líder (de cualquier batalla) o anularla parcialmente utilizando cazas y teniéndolas en todas las naves de tu flota. No se pueden utilizar dos cazas seguidos. Es necesario esperar un intervalo de tiempo suficiente entre cuando vuelvan hacia nosotros y reaparezca la opción en el menú de comandos.

-¿Se puede hacer más daño? Es posible utilizando piezas específicas (Sala de Mantenimiento) en el hangar, otorgando una bonificación a nuestros cazas, aunque también es posible con la habilidad especial de la Anti-aérea, o incluso con la de Experto cazador. Es opcional asignar a alguien con altos niveles de artillería y esta habilidad.

-La habilidad Fighter Expert, exclusiva de Glorinda Falko, permite mejorar la potencia, precisión y durabilidad de los mismos hasta en un 25%. Es decir, algunos cazas aumentarán significativamente el daño de sus ataques.

- Los módulos hangar y sala de cazas nos facilitarán tener un número mayor de ellos, así como mayores probabilidades de usarlos activamente.



domingo, 6 de noviembre de 2016

Batallas galácticas

Tomando como base los tutoriales de Aprendiendo a luchar del proyecto anterior, se comprenden las batallas intergalácticas y entre flotas.


Primer paso: preparativos
Para empezar, todas las batallas normales se remontarán a la gestión e instalación previa de los módulos deseados por vosotros, los usuarios. Después deberemos visitar el CTA para editar nuestra formación de flota. Hay nueve espacios disponibles, pero sólo se ocuparán un máximo de cinco posibles, los cuales compondrán nuestra flota y podemos formarla de la siguiente manera:
Back
Medium
Front

5

1
3
4
2



Este ejemplo permite ver que las naves más adelantadas serán quienes sufran los daños y caigan antes, mientras que los de la retaguardia sufrirán daños menores y pierden menos vida. Sin embargo, esta habilidad  de flota (Líder de flota, exclusiva de Yuri) aumentará su nivel mientras se avance en el juego. El éxito o el fracaso de las batallas internavieras dependerá de varios factores, predominantemente tres: la habitabilidad,  la gestión de nuestra tripulación y la gestión de nuestros fondos.

La habitabilidad (Habitability) es el factor más importante, pues representa el nivel de cansancio de nuestra tripulación. Afecta significativamente a la estrategia en tiempo real. La barra de energía es la prueba de ello. Se puede reducir el cansancio mediante la instalación de módulos especializados para esto. Por otro lado, la gestión de nuestros fondos y de nuestra tripulación es un condicionante no secundario, aunque sí consecuente en nuestras batallas.

Afecta hasta cierto punto a la estrategia y puede dejarnos en serios aprietos, sobre todo al principio del juego o para jefes verdaderamente importantes.

Segundo paso: la estrategia
El uso de los comandos se convierte en el punto crucial de nuestra estrategia. Adaptando el tutorial del juego que nos ofertó Valentín al principio, sólo es posible utilizar tres comandos al principio del juego: Dodge, Normal y Barrage.

Esquivar (Dodge): sirve para evitar los daños de los ataque de fuego rápido (Barrage). Por contra, te deja expuesto frente a ataques normales. Consume 1/3 de la energía.

Normal: son ataques frontales que causan un daño limitado, aunque en ocasiones suele tener un golpe crítico. Causa más daño frente a flotas con Dodge. Consume 1/3 de la energía.

Fuego rápido (Barrage): ataques de fuego rápido lanzados por triplicado. Causa un daño mayor y x3 frente a los ataque normales, incluso con un 30% de golpes críticos. La habilidad Final Roar permite incrementear este tipo de golpes certeros. Su debilidad es la invulnerabilidad de Dodge frente a este ataque. Consume 2/3 de la energía.

También existen otros botones, los cuales se explicarán con mayor detalle en los demás tutoriales de Aprendiendo a luchar. Estos comandos son los Sistemas de Anti-Nave y Anti-Aéreo, los ataques especiales y el comando del cuerpo a cuerpo y los cazas.

Tercer paso: ¿Qué son los ataques especiales?
Son una especie de órdenes o comandos especiales utilizables en las batallas intergalácticas. A partir del capítulo 3 del primer acto ya son utilizables; sin embargo, no se podrán utilizar todos. En los combates normales, podremos utilizar hasta tres comandos de batalla, cuyos efectos son diferentes.

¿Cómo se utilizan?
Para utilizarlos, primero hay que tenerlos. Son tres comandos muy diferentes:

Primer especial: cuando los obtienes de Gen gracias a la habilidad Rugido Final, la cual es otorgada a Yuri. Su poder dependerá de la mejora del nivel de esta habilidad. Se puede aumentar con otros comandos especiales o mediante estadísticas. Aumenta hasta un 50% de golpes críticos.

Segundo especial: se obtiene cuando se asigna a alguien como Segundo Oficial para poder realizar esta habilidad. Este comando corresponde a una bonificación gracias a las habilidades especiales que ese personaje asignado posea. Éstas son las habilidades y sus poseedores, con sus consecuentes efectos:

Formación Enemiga (Formation Foe): permite desmantelar toda formación enemiga según la distancia. Es perfecto para enfrentarse a jefes o enemigos muy poderosos.
Cazador Experto (Fighter Expert): incrementa el daño y la precisión de los cazas. También retiene al enemigo por más tiempo. Sin embargo, requiere del uso de cazas para activar las bonificaciones.
Médico (Medic): permite curar una quinta parte de la vida total de la flota en batalla. Fuera de ella, a veces, puede reparar daños.
Ángel de la misericordia (Mercy Angel): recupera entre el 20 y 40% de los daños durante la batalla. Tras la misma, puede recuperar entre el 70 o el 100% de los daños.

Provocador (Inciter): potencia en un 20% los golpes críticos. 
Señor preciso (Mr. Precise): incremente la precisión durante unos instantes a un nivel muy alto.
Muralla (Iron Wall): levanta una defensa temporal que protege hasta un 20-25% de daños.
Maniobra (Maneuver Ace): permite esquivar temporalmente, hasta un 33% los ataques enemigos.



Tercer especial: este es único de algunas naves, puesto que tienen instaladas algunas armas especiales. El único problema es que consumen toda la energía y causan un daño 'muy fuerte', pero no como el uso de armas seguidas. Cuando las utiliza un enemigo, la cosa cambia: nos puede hundir.

A su vez, tardan un tiempo en cargar la energía de la flota, por lo que nos convertimos en un blanco fácil mediante un tiempo. Durante el juego, algunas naves como la de Valantin, Panfilov, Balik, Argun, Celina Sioufas, Michijo Abato, David Evans, Saverio Zanetti y la de Lord Roth poseen este tipo de flota con armas de este calibre.


sábado, 29 de octubre de 2016

Melee

Aprendices de 0G Dogs, bienvenidos a una nueva instrucción: las batallas cuerpo a cuerpo/melee.

Esta parte corresponde acerca de los combates cuerpo a cuerpo, o también Melee si se sabe inglés o se jugó al Super Smash Bros Melee. Esta nueva habilidad será desbloqueable en el capítulo 2 tras el primer encuentro con DIOX Valantin y nuestra consiguiente derrota contra él.


¿Qué son las batallas cuerpo a cuerpo o Melee?

Según Nia Lochlain (capítulo 2, primera parte), las batallas cuerpo a cuerpo se compone a través de un piedra-papel-tijera de toda la vida que hará daño al número de unidades disponibles del enemigo. El daño será determinado por las estadísticas, las mejoras para las batallas de este tipo que podremos incluir en la nave y según los personajes que asignemos a los puestos de "Seguridad". Las batallas cuerpo a cuerpo son, en gran medida, determinadas por el azar. En el juego, la piedra es el líder , la tijera es el corte y el papel corresponde al disparo.

¿Cómo se utiliza?
Hay dos modos de poder utilizarlo: aproximando tu nave lo más cerca posible de la flota enemiga para "abordarla" o luchando en sitios especiales, como guaridas de piratas. Desde el contexto original del juego, el esquema de comandos es el siguiente: Leader (líder), Slash (Corte), Shoot (Tiro) y habilidad especial.

Castellano
Comando (ingl.)
Vence a
Pierde con
Tiro
Shoot
Leader
Slash
Orden
Leader
Slash
Shoot
Corte
Slash
Shoot
Leader

También están tres habilidades especiales: son tres y consisten en lanzar un disparo directo a los capitanes rivales y su tripulación. Son eficaces contra un comando en especial y si es certero, es capaz de hacer entre un 40 y 60% de daño. Algunas veces (y raramente) destruye totalmente al enemigo.

Castellano
Habilidad (ingl.)
Vence a
Pierde con
Golpe mortal
Deathblow
Leader
Slash
Comandante
Commander
Slash
Shoot
Francotirador
Marksman
Shoot
Leader

En la pantalla superior veremos a nuestros personajes y los del enemigo (máximo dos por bando), con el daño que pueden hacer y la vida disponible. Además, bajo su avatar veremos una barra de carga. Esta corresponde cuando seleccionamos un comando y tendremos que esperar para atacar. Estas batallas son a veces bastante complejas en cuanto a hacer una elección y el enemigo nos acabará atacando sin darnos cuenta.

No obstante, para hacer más daño, dependeremos de las estadísticas de batalla de nuestros personajes, y en caso de disponer una habilidad especial, conviene asignarla para utilizarlas. Sin embargo, no garantiza que utilizando uno de los tres comandos base hagamos más daño, ya que según los personajes, repetimos, los comandos harán más daño que otros. Por ejemplo: en la batalla con Balik, podríamos hacer más daño con Slash, Leader o Shoot, preferentemente, Shoot tendrá más daño si Yuri, con su habilidad especial para las batallas cuerpo a cuerpo es directamente asignado, o en otras palabras, si nadie ha sido asignado a los puestos de batalla.

¿Qué personajes deben estar en estos puestos de batallas cuerpo a cuerpo?
Conviene que sea en los cargos de la seguridad, que está en la parte más baja de las posiciones de tripulación, se compone de dos partes: jefe de seguridad y oficial. Si nadie está asignado o en caso de estarlo sólo el oficial de batalla, Yuri será directamente asignado el personaje estándar (por su condición de capitán).

Lo mejor que se puede hacer es asignar a personas con altas estadísticas de batalla (por encima de los 20 puntos) y que posean una habilidad de entre estas tres: francotirador, golpe de la muerte o comandante. Como habilidades especiales de batalla, cada 20 nvs que un personaje suba, mejorará en un nivel su habilidad (si las tiene), hasta un máximo de nivel 5 en las habilidades. Sin embargo, no hay muchos personajes con este tipo de habilidades y será algo complicado.

Habilidades
Los combates Melee pueden ser más potentes con el uso de cuatro habilidades en concreto. Aumentan su poder de ataque, en caso de acierto, hasta un 50% de la fuera total del grupo adversario.

Francotirador (Marksman): ejerce como comando Slash.
Personajes: Gadina, Belén Pappas y Torlo Adkin.


Soplo mortal (Death Blow): ejerce como comando Shoot.
Personajes: exclusiva de Nia Lochlain y Semías Alastar.




Comandante (Commander): ejerce como comando Leader. Osvaldo Ochoa recomendado.



Guerrero espacial (Space Warrior): se utiliza como refuerzo de ataques aliados, defensa contra enemigos, y en ocasiones, un aumento de los ataques especiales. Se asigna a los puestos de seguridad. Funciona como habilidad automática.


El mejor ejemplo de guerrero espacial podría ser Osvaldo Ochoa junto con su habilidad Comandante. Osvaldo Ochoa. Quedaos con su nombre, nuestro Diox de la guerra.

Consejos
-Es altamente recomendable usar los módulos Crew cabin/Cabinas para aumentar el número de luchadores o de tripulación requerida; los módulos Security Room/Área de seguridad; o los Controles de unidad/Control Units, ya que éstos reducen la capacidad de tripulación, pero no el poder de combate. En resumen, se puede hacer una tripulación muy poderosa con un número reducido de miembros.



- Para causar más daño, la forma más efectiva es asignar a dos personajes con su misma habilidad. Es decir, el nivel de esa habilidad se incrementará y se podrá hacer un 5-10% más de daño. Si has asignado a dos personas en los cargos de seguridad, Yuri no aparecerá y será algo más sencillo.

- Aumentar el daño y la resistencia es posible mejorando la nave y asignándole piezas que mejoren las estadísticas para cuando se produzcan batallas de este tipo.

- En cuanto a los personajes a asignar, ten en cuenta todas sus estadísticas. Si las estadísticas de combate son más altas, se podrá asignar. Sin embargo, no tendrá ninguna utilidad si no posee una habilidad especial de combate (o que ya no las tenga de por sí) o posea otra habilidad como el pilotaje, artillería... entonces, dicho personaje sería asignado a la posición más adecuada por su habilidad.

miércoles, 26 de octubre de 2016

STATS TRIPULACIÓN

Las estadísticas del Infinite Space giran en torno a unas diez características que variarán según las posiciones donde coloques a la tripulación. Tendrán un máximo de 99 niveles y de puntos en cada estadística. Por cada 20 que se suban, aumentará un nivel en las habilidades. No siempre ocurre, pero suele ser la norma. El nivel en Infinite Space no es tan importante como en otros RPG, aunque tiene alguna importancia a la hora de asignar a los personajes y de adquirir ciertas ventajas.

Las estadísticas que mencionamos a continuación son las que componen a los personajes:

Leadership/Liderazgo: corresponde a la dirección sobre la tripulación y las naves en batalla. Influye considerablemente en la habilidad Fleet Leader/líder de flota de Yuri.
Posiciones: Primer oficial (ya que capitán ya está fijada por Yuri).
Habilidades recomendadas como segundo oficial: Formation Foe/Formación enemiga, Iron Wall/Muralla, Mr. Precise/Don Precisión, Final Roar/Rugido Final, Inciter/Provocador.

Control o CTRL: detección de naves enemigas y gestión de los radares para determinar la posición de flota aliada y enemiga.
Posiciones: Jefe de operaciones, Asistente , Jefe de radares y Operatorio.
Habilidades recomendadas: Cool & Calm/Serenidad, All-seing/Observador.

Navigation/Navegación: dirección de la nave en rutas adecuadas.
Posiciones: Navegante, Timonel y Cartógrafo.
Habilidades recomendadas: Ace Helmsman/ Timonel, Maneuvre Ace/As de las maniobras.

Artillery/Artillería: utilización de las armas y control en los daños a recibir y fortaleza de la flota. Permite potenciar la precisión sobre ataque enemigo.
Posiciones: Artillero, Oficial de Artillería y Jefe de Armas.
Habilidades recomendadas: Anti-Ship & Anti-Air Genius/Genios de Anti-aérea y anti-naves.

Maintenance/Mantenimiento: preservar las piezas de las naves y su configuración. Influye en la velocidad y movimiento de la flota tanto en batalla como por viaje intergaláctico.
Posiciones: Jefe Técnico, Primer y Segundo Técnico; Jefe Mecánica, Primer y Segundo Mecánico.
Habilidades recomendadas: Star Engineer/Gran Ingeniero, Machine Geek/Friki Máquinas.

Science/Ciencia: investigación para conseguir piezas o mejoras durante nuestro viaje. Las mejoras vendrán dadas por el alto nivel de esta estadística y, en cierto modo, por las habilidades especiales. En ocasiones, aparecerán cuestiones de mejora cuando vayamos a aterrizar.
Posiciones: Científico Jefe, Ayudante e Investigador.
Habilidades recomendadas: Mad Genius/Científico loco.

Pilot/Pilotaje: consiste en manejar los volantes de tu nave y en el control de los fighters/cazas.
Posiciones: Comandante y Líderes de primer, segundo y tercer escuadrón.
Habilidades recomendadas: Ace Pilot/Gran piloto, FTR Expert/Experto en cazas.

Medicine/Medicina: cura los daños de tripulación (a veces de flota) y reduce ligeramente la fatiga.
Posiciones: Médico, Cuidador y Enfermero.
Habilidades recomendadas: Medic/Médico, Mercy Angel/Ángel piadoso, Scalpel Star/Estrella del bisturí, Angel Voice/Voz del Ángel.

Management/Gestión: sirve para reducir la fatiga durante los viajes. También puede servir para reducir costes, mejorar la habitabilidad y obtener ingresos.
Posiciones: Administrador, Contable, Suministrador, Cocinero y Servidor.
Habilidades recomendadas: Abacus/Ábaco, Amateur Chef/Chef amateur

Combat/Combate: estadística propia de las peleas cuerpo a cuerpo/melee. Viene condicionada por el número de tripulantes y las piezas específicas para mejorar en estas peleas. También influyen en disminuir el cansancio.
Posiciones: Jefe y Oficial de Seguridad.
Habilidades recomendadas: Space Warrior/Guerrero espacial.

En resumen, la tripulación mínima requiere ser compuesta por 34 personajes diferentes (quitando a Yuri).


martes, 25 de octubre de 2016

Controles de mando

Tutorial de batalla cósmico. Bienvenido seas, grumete. En esta aventura espacial vamos a dominar las nociones básicas de las batallas espaciales... antes de convertirnos en basura para el universo. Basándonos en las explicaciones de Diox, el tipo que aparece en el tutorial del juego, os explicaremos cómo se desarrollan este tipo de enfrentamientos.


Antes que nada, te explicaremos el uso de las pantallas y su función en estas batallas a tiempo real.

La pantalla superior de la consola refleja el tipo de naves que dispongas según una habilidad llamada Líder de flota/Leader fleet, exclusiva de Yuri. Junto a ella, se sitúan las estadísticas de nuestra flota en cuanto a la durabilidad y los fighters/cazas que pueda llevar. Además, se encuentra un radar y una barra de energía. Ambas están relacionadas con los movimientos a marcar en la pantalla táctil.

En nuestra pantalla táctil se encuentra nuestra sala de mandos, nuestra "cabina" particular. Nosotros tenemos el control de la flota y decidiremos qué movimientos vamos a tomar mediante una serie de comandos. Cada uno tiene sus propias funciones:


Comandos de movimiento: sirven para mover la cámara, nuestra flota o escoger a nuestra víctima.
Podemos mover las naves con Back/RetrocesoStand by/Parar y Forward/Avanzar. Las cámaras sirven para cambiar nuestra perspectiva de batalla y la del enemigo. Nuestros movimientos y los del enemigo se registran en un radar hallado en la pantalla superior, arriba del todo.

Comandos de batalla: sirven para realizar maniobras de ataque o de evasión. Se representa mediante una barra de energía que aparece a la izquierda, en la pantalla superior. Dependiendo de nuestra gestión y de otros factores, la energía puede cargarse más rápido o con mucha lentitud.

-Dodge/Esquivar. Corresponde a una maniobra de evasión de ráfagas de fuego/barrage. Sin embargo, es débil ante ataques normales. Consume apenas un tercio de la energía total. Su color es el verde.

-Normal. Se tratan de ataques simples pero muy devastadores contra maniobras de evasión. Puede llegar a dar ataques críticos. Consume un tercio del total si la barra de energía está en color amarillo.

-Barrage/Fuego. Son ataques lanzados de manera consecutiva. Triplica el número de daños e incrementa en un 40% los golpes críticos. Son inútiles ante las maniobras evasivas/Dodge. Consume dos tercios de la energía total, si la barra se encuentra en color rojo.

-Melee/Cuerpo a cuerpo. Son batallas que consisten en infiltrarse en nave enemiga. Podrás tener más detalles en este enlace. Consumen dos tercios de la energía total cuando la barra está en color rojo.

-Fighters/Cazas. Son piezas especiales de armamento que consisten en inmovilizar al adversario. Sólo se pueden instalar en algunas naves con hangar incluido. Consume un tercio de energía cuando la barra se halla en color amarillo.

-Anti-Air System/Sistema Anti-Aéreo. Consiste en activar mecanismos de defensa ante la alerta de la llegada de los cazas/fighters.

-Specials/Ataques especiales. Se trata de ataques que pueden utilizarse de distintas maneras, siempre y cuando vayan vinculados con los tripulantes que asignes o las armas especializadas de alguna nave. Consumen casi toda tu energía si la barra se encuentra en color rojo. En algunos casos, tardará en cargarse.

domingo, 23 de octubre de 2016

Naves Grupo 2

Galaxy
Fozzy
Grisha
Pallas
Ianthe
Paradizo
Borodino
Schop
Minerva
Borodino Loc
Lugshih
Junkyard MS
Junkyard
Patrolo
Liberty
Bayldah
Necesa
Homilius
Daphne 2
Eleganta
Roma
Thalia
Sodality MS
Sodality
Daphne ZA
Kamarado
Kamarado S B
Kamarado S A
Daphne
Scheidt
Eudora 2
Ariadne
Kolonio S A
Aragon
Kolonio S B
Kolonio
Eudora B
Eudora T
Eudora
Eudora K
Regal
Zara
Zara C
Magellan
Ongots
Demzhih
Solongo
Leto
Chloris
Graun
Ilithyia
Ilithyia K A
Varyag
Ilithyia K B
Misia
Shamdah

Gaia
Zephyr
Nahab
Rurik A
Alfonso
Rurik
Gromki A
Askold Loc
Gromki B
Rurik DG
Ayanga
Speleologa
Askold
Gromki
Kronos
Impavido
Hicheeh
Adonis R
Volos
Adonis
Danzi
Churruca
Bastian 2
Skoryy
Yalah
Seitz
Rapido
Derzky Lock
Orfey Loc
Belisana
Bastian
Orfey
Derzky
Otlichny
Libertad
Pugilo
Njtingala
Perekop
Novik A
Bug
Bruch
Novik
Kalliope
Gnevny
Gnevny A
Selene
Admiralo S B
Admiralo S A
Admiralo
Themis
Themis K
Velasco
Zhivaa
Sokol
Sokol R
Boiky RA
Boiky RB
Bodry
Daisy
Bodry A
Sokol A

Naves Grupo 1


Elite Phage
Seonaidh Jnd
ZR 2
Krebs
Seonaidh
Epona
Abnoba
Madre Phage
Nehalennia E
Nehalennia
Nehalennia C
Nehalennia U
Kuaja
Phage
ZR
Taurus
Evstafi
Almas Rear
Haruul
Freedom
Eleganta
Dalbaa
Belenus
Belenus K
Corsair
Mayr
Janistsch
Mayr Roth
Toutatis
Toutatis M
Praetorius
Kreusser
Impero
Spohr
Tigro
Absoluta
Spohr D
Haruul
Pelaya
Picaroon

Renkonti
Zanetti G
Almas
Zanetti
Tsahih
Eberlin
Enemonzo
Ciscar
Castilla
Agrell
Nebula
Castilla U
Notsoh
Crepuscollo
Goridoh
Hestia
Fionn
Lykourgos
Adrasteia
Lepanto
Navarra
Erebos
Sirona
Aglo
Dandolo
Alliance
Buyan
Pola T
Pola
Kajto
Freedom
Fellowship
Furor
Fellowship MS
Gluck
Thalia A
Fiume
Kraus
Independence
Trento

sábado, 22 de octubre de 2016

Battle Mode



Infinite Space

Para acceder al modo batalla es necesario tener una partida cargada. Tendremos desde el principio una opción de Simulación de Batalla (Sim. Bat.). Pinchando, hallaremos dos opciones: Cliente (Client) o Inicio (Host). Se puede jugar tanto en Modo Historia como en Modo Difícil.

Opción Inicio
Es indispensable para iniciar el modo batalla. Sólo deberá pincharlo aquel que inicie la comunicación Wi-Fi.

Opción Cliente
Es el receptor de aquel que inicia la comunicación.



En cuanto haya interacción entre las Nintendo DS, se verá nuestra flota, y podremos darle la opción de Acuerdo. Después tendremos una serie de reglas que el inciador realizará. Entonces, se iniciará nuestra batalla. Se puede elegir el escenario de batalla, la distancia entre las flotas y la opción de usar comandos especiales y el cuerpo a cuerpo.

No obstante, antes se puede hacer la puesta a punto de nuestra flota para luchar. Se recomendaría ir avanzando en el juego para obtener módulos, personajes, dinero y puntos de fama, dado que en este modo batalla será necesario disponer de muchas cosas.

Advertencia: en caso de disponer de una Nintendo DSi o DSi XL o Nintendo 3DS, tendrás que activar la comunicación inalámbrica, indispensable para activar el modo inalámbrico de la consola.

Base de personajes

Personajes de la base de datos

En esta página aparecerán los nombres, alias y/o apellidos de los personajes del juego. Varios de ellos aparecen durante las dos partes, en rutas alternativas o misiones. Aparte, hay que tener en cuenta que la edad de ellos sólo consta en su primera aparición, por lo que el juego aprecia algo más de diez años de diferencia entre las dos partes del mismo.

A
Michijo Abato
Adolfo Visani
Alik Kovalenko
Aminda Mistika
Anchjo Luzerno
Anastasia Andreas
Argun Narevin
Fajra Atlaso

B
Nele Baecker
Balik Narevin
Lucas Barberis
Martino Barbero
Arturo Basadre
Bastian Schneizer
Hierarch Batdarga
Helmine Baum
Meteo Beleko
Siro Beltrone
Douglas Bernard
Franz Beyer
Bogd, Partriarca de Adis
Lyudmilla Borisova
Bernard Brian

C
Lord Cadmus
Eugene Carrol
Celina Sioufas
Cicolluis Maponos Lugus
Kendrick Coyle

D
Dardanos Glaucus
Deimos Glaucus
Vlasis Delis
Trevor Desmond
Dietrich Schneizer
Dodungo

E
Emiliano Colaci
Niall Eremon
Abrahamo Etoso
Ettore 235º
Daniel Evans

F
Michaelo Falko
Feodor Kuchin
Mihijo Festono
Rudak Fomich
Franny Porolo

G
Gadina
Theodore Galatas
Dedon Galkin
Gemelas Garners
Nikolao Garni
Gennadiy Alabyshev
Georgo Zinko
Gino Zanetti
Jacen Glavanis
Glorinda Falko

H
Baltasar Hanno
Help (macho)
Help (hembra)
William Horton

I
Ian Fenevich
Silas Ioannov

J
Rogelio Jiménez
Jovani Taglienti

K
Gus Kallas
Karlo Efimov
Katida Lanco
Kira
Carl Kitson
Michjo Kompaso

L
Josefo Lanco
Larissa Kuchin
Kyle Larson
Brad Lennox
Leo Folias
Antono Letero
Michjo Lotuso
Sandalio Lozano
Mihhaelo Luko

M
Galvin Macklin
Mariana Errigo
Paulo Marjeno
Alejandro Marsheno
Tajlero Martiro
Melania Sabik
Merita Tajloro
Miles Merril
Gabriel Minas
Tefed Mudakov
Nadja Musin
Hierarch Myagmar

N
Volo Naturo
Nerissa Roubis
Nia Lochlain
Gilles Nikitas
Adorinda Nobelo
Kevin Norton
Mogilek Novikov

O
Osvaldo Ochoa


Oisin Lenus Lugus

P
Pachjo Palmo
Demid Panfilov
Belén Pappas
Ptolemy Pavlis
Yianni Pavlou
Phyllis French
Pipra
Poplo

R
Radimir
Alechjo Rapiro
Ratai Fustov
Rhea Lizou
Rocco
Lord Roth
Mikelo Rubriko
Rufina Bondar

S
Vlaso Saburov
Reina Safira
Luitger Sankt
Johano Sceptro
Semías Alastar
Aria Serreno
Jochjo Shildo
Vilhelmo Sincera
Marajha Sombra
Brava Soneto

T
Taranis Mogons Lugus
Tatiana Agarkov
Teodoro Visani
Terzi
Thomas Veil
Torlo Adkin

U
 Danilo Ulgiati
Luchjo Ulmo
Úrsula Macklin

V
Valentín el Pirata
Vilchjo Valso
Hierarch Vanbeleg
Deacon Verga
Koralo Villo
Oleg Vladykin

W
Norbert Weimar

X
Leandro Xenakis

Y
Yuri

Z
Hierarch Zaazhad
Albert Zackman
Zahkar Agarkov
Saverio Zanetti
Linus Zografos